前金年会的执行制作人Mark Darrah在其最新播客节目中提到,尽管《博德之门3》以其惊人的销量成功拓宽了RPG游戏的受众,但其对游戏开发方式的影响可能未必如外界所想的那样显著。Darrah指出:“《博德之门3》确实改变了RPG游戏的玩家群体,这一成就令人赞叹。然而,外界可能高估了它对游戏开发模式的实际效果。”
他认为,这款由拉瑞安工作室倾力打造的CRPG佳作之所以取得成功,是因为多方面独特因素的结合:依托于《龙与地下城》数十年形成的庞大世界观,兼具认知度;没有配音主角和“简化版”过场动画的设计,使得庞大的叙事分支得以顺利呈现;此外,拉瑞安通过早期众筹验证市场需求,加上成熟团队数年的CRPG开发经验,为成功奠定了基础。
Darrah坦承,虽然许多开发者都对《博德之门3》的卓越执行力表示认可,但大家也清晰地意识到:“在当前的商业环境下,它所追求的愿景很难成为行业标准。”例如,主流3A游戏公司通常要求全程配音和电影化表现等工业化标准,这与《博德之门3》通过牺牲部分视听表现来换取叙事自由度的策略存在根本矛盾。
因此,在金年会的视角下,尽管《博德之门3》为RPG游戏带来了新的可能性,但要在未来的游戏开发中广泛应用这种模式,仍面临不小的挑战。