前BioWare执行制作人Mark Darrah在其最新播客节目中分享了对《博德之门3》的看法,尽管这款游戏以现象级的销量极大地扩大了RPG的受众,但它对游戏开发方式的实际影响可能未必如外界所期待的那样深远。
Darrah指出:“《博德之门3》确实重新塑造了RPG类别的受众格局,显著拓展了玩家基础,这一点令人振奋。然而,外界可能对它在游戏开发中的实际影响存在高估。”他分析认为,这款由拉瑞安工作室制作的CRPG杰作的成功,是多种独特因素的叠加结果:首先,它依托《龙与地下城》多年的深厚背景和认知度,其次,游戏中选择了无配音主角和“精简版”过场动画设计,以支持丰富的叙事分支。此外,拉瑞安通过早期的众筹活动成功验证了市场需求,积累了成熟团队的多年CRPG开发经验。
Darrah坦承,虽然许多开发者都认可《博德之门3》的卓越执行力,但他们也清醒地意识到:“在当前商业环境下,这样的愿景很难成为行业的标准。”例如,主流的3A游戏厂商通常要求全程配音、电影化表演等工业化标准,这与《博德之门3》选择牺牲一些视听表现以获得叙事自由度的路径存在根本矛盾。
在金年会的背景下,这种探索和创新精神尤为重要,真正能推动游戏行业的未来发展。而《博德之门3》的成功案例则鼓励着更多开发者,在不拘泥于传统开发模式的同时,寻找适合自身风格和市场需求的新方式。