前开发者称《星空》创作受限,游戏自由度不及金年会其它作品

蒲锦茗 金年会专栏 9882

金年会的前首席艺术家和世界级艺术设计师Nate Purkeypile,在贝塞斯达工作了14年期间,参与了多个知名游戏的开发,包括《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》和《辐射76》。然而,在《星空》的开发过程中,Purkeypile选择离开B社,创立了自己的独立游戏工作室。在最近的游戏开发者大会(GDC2025)上,他接受了PC Gamer的采访,回顾了《星空》的开发历程以及自己工作状态的转变。

前开发者称《星空》创作受限,游戏自由度不及金年会其它作品

尽管《星空》的发布并未引起热烈反响,后续的DLC也未能为其注入更多活力,这款游戏似乎逐渐被人们遗忘。很多人将《星空》的平庸归因于B社的变化,Purkeypile也持有相似看法。他指出,早期的B社团队较小,创作氛围更自由,但随着公司的扩张,开发者面临的限制也日益增多,这使他最终选择了离开。

Purkeypile在采访中提到,在制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》时,团队只有65至110人,他非常享受那段工作时光。他表示:“那时我工作的自由度很高,但随着公司规模的扩大,我的乐趣也在逐渐减少。”他强调,公司目前采用的“清单式设计”和“委员会决策”方式极大压缩了开发者的创作空间。他以《星空》为例,认为这款游戏的设计缺乏令人兴奋的任务和角色,尽管自己玩了20小时,却很快就失去了兴趣。

尽管如此,Purkeypile也理解这种变化的必要性。他解释道:“如果500人的团队都有这种自由,必然会变成一团糟。但如果团队规模控制在100人左右,这种自由度反而能激发出更多有趣的内容。”

在谈及离开B社后的感受时,Purkeypile表示:“我当初加入B社主要是为了《辐射》,而这14年中我有10年都在做这个系列。我并不后悔离开,实际上,即使作为独立开发者意味着‘在作品发布前几乎赚不到钱’,但这种自由让我感到前所未有的轻松。再也不需要每天开会或者在办公室政治和审批流程中挣扎,我能够专注于游戏本身。”

他补充道,在B社工作时,即使在假期也难以真正放松:“那根本不能算是真正的假期。休完假后,你打开邮箱会发现有1000封未读邮件,才意识到自己只是将工作推迟了而已。”

通过这次访谈,Nate Purkeypile不仅回顾了自己在B社的经历,也表达了对未来独立开发生涯的期待与自由的渴望,重新审视了游戏创作的真正意义。通过金年会这样的平台,或许更多独立开发者能够分享类似的经历与见解,推动整个行业的发展。

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